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On dit souvent qu'un bon moyen pour rendre attrayante une initiation à la programmation est de faire résoudre par les élèves des problèmes ludiques ou réels, à l'aide d'environnements matériels et logiciels plus stimulants qu'un langage de programmation classique. Dans cet article, nous examinons les apports et les exigences de l'utilisation d'outils de programmation de différentes classes. Nous montrons que, malgré le foisonnement des environnements possibles, il existe un cadre conceptuel unique, que l'on peut appréhender, par exemple, avec des univers de types hiérarchisés et la méthode déductive Médée. Trois exemples concrets d'analyses de problèmes sont proposés dans des domaines différents. Ils sont ensuite programmés en Pascal, Logo et Dbase3.
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